恭喜安徽大学屈磊获国家专利权
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龙图腾网恭喜安徽大学申请的专利一种交互式2D与3D医学图像配准参数自动生成方法获国家发明授权专利权,本发明授权专利权由国家知识产权局授予,授权公告号为:CN114418992B 。
龙图腾网通过国家知识产权局官网在2025-06-17发布的发明授权授权公告中获悉:该发明授权的专利申请号/专利号为:202210057988.X,技术领域涉及:G06T7/00;该发明授权一种交互式2D与3D医学图像配准参数自动生成方法是由屈磊;丁鹏;吴军;苗永春;邹恒东;尚宏伟设计研发完成,并于2022-01-19向国家知识产权局提交的专利申请。
本一种交互式2D与3D医学图像配准参数自动生成方法在说明书摘要公布了:本发明涉及一种交互式2D与3D医学图像配准参数自动生成方法,与现有技术相比解决了初始配准参数搜索精度差、搜索效率低的缺陷。本发明包括以下步骤:载入三维图像数据;在窗口上实现三维模型渲染重建、对三维模型进行二维映射、实时映射后的图像与待配准的X光图像对齐显示;载入待配准的二维图像以二维纹理的形式绘制在窗口上;拖动鼠标实现三维模型与二维图像的对齐从而获得合适的配准参数。本发明综合考虑了三维体数据在经过最大密度投影后,绘制在窗口上的图像质量与需要配准的X光图像质量的差异,可以较高质量的完成两幅图像的对齐,能够得到一组合适的初始配准参数并且在控制台打印输出。
本发明授权一种交互式2D与3D医学图像配准参数自动生成方法在权利要求书中公布了:1.一种交互式2D与3D医学图像配准参数自动生成方法,其特征在于,包括以下步骤: 11载入三维图像数据:获取交互式医学图像待配准的三维图像数据; 12在窗口上实现三维模型渲染重建、对三维模型进行二维映射、实时映射后的图像与待配准的X光图像对齐显示; 所述在窗口上实现三维模型渲染重建、对三维模型进行二维映射、实时映射后的图像与待配准的X光图像对齐显示包括以下步骤: 121将三维图像数据处理成适用于OpenGL渲染管线的数据:针对输入的若干个三维切片图像序列即dicom数据,利用python的pydicom库编写python脚本,将dicom数据转换成适用于系统的二进制文件,然后利用C++的容器存储二进制文件中的其余dicom数据; 122将数据加载到实时渲染绘制的管线中:将二进制数据通过OpenGL的相应函数和固定的渲染流程存储到渲染管线中; 123二维窗口的绘制:利用最大密度投影算法将相应的三维CT图像进行投影从而以体绘制的形式显示在窗口上; 124利用arcball算法设计三维模型的旋转交互方式:采取arcball的思想,将每次鼠标交互模型旋转的信息存储到四元数中,通过四元数转换成欧拉角和旋转矩阵的形式控制模型旋转; 所述利用arcball算法设计三维模型的旋转交互方式包括以下步骤: 1241对鼠标交互后的二维窗口坐标进行映射,想象成一个单位半球位于窗口中心,把二维窗口坐标的范围调整到[-1....1]区间内, 公式:pt.x=pt.x*AdjustWidth-1.0f,pt.y=1.0f-pt.y*AdjustHeight;其中pt为定义的三维坐标,AdjustWidth为宽度的缩放因子,AdjustHeight为长度的缩放因子;AdjustWidth=1.0fNewWidth-1.0f*0.5f, NewWidth和NewHeight为二维窗口的宽度和高度; AdjustHeight=1.0fNewHeight-1.0f*0.5f; 1242通过映射公式把窗口两点的坐标单位化为半球面上的两点,如果二维窗口坐标不在以窗口中心为圆心的单位半球上时,则将二维坐标缩放到半球上,缩放因子设定为norm=1.0FuncSqrtlength,其中length=pt.x*pt.x+pt.y*pt.y;将二维坐标映射转换成为半球空间上的两点,若二维坐标在单位半球上,则根据X方向轴坐标pt.x和Y方向坐标pt.y算出Z方向坐标pt.z,计算公式为pt.z=FuncSqrt1.0f-length,其中length=pt.x*pt.x+pt.y*pt.y; 1243设定当鼠标左键按下时,产生起始点,按下时的坐标值通过之前坐标映射成三维坐标以向量形式存储起来;当鼠标松开时,产生结束点,将松开时的坐标值也通过坐标映射成三维坐标以向量形式存储起来,得到旋转交互过程中起始点和结束点的方向向量; 1244设定一个联合的四元数q=[v,w]=[x,y,z,w]由两个部分组成,一个是数量w,它等于cosθ2,其中θ是旋转的角度,一个是向量v,它等于沿着旋转轴的向量的sinθ2倍;两个四元数运算的结果就是它们旋转组合的结果,这样旋转组合操作采用四元数叉乘来表示;两个旋转向量的叉积记录了旋转的轴的方向,两个向量的点积记录了旋转的角度; 1245调用相应函数将之前计算的叉积和点积以四元数的形式保存起来,两个旋转的方向向量为OP1和OP2,即先求两个向量的内积s:s=OP1·OP2,再求两个向量的外积v:v=OP1×OP2,记四元数q=[s,v],将其单位化,此时q为旋转四元数; 1246四元数转换成旋转矩阵,公式为TM=QuatToMatrixq,TM矩阵为相应的旋转矩阵,旋转矩阵作用在OpenGL渲染的模型变换矩阵上,从而操控模型进行旋转操作; 1247四元数转换成欧拉角,公式为Rotate=QuatToeulerAnglesq,Rotate为对应的欧拉角,可以显示模型实时交互过程中绕三个坐标轴的旋转角度; 1248通过鼠标对模型进行旋转交互操作,得到每次旋转交互的四元数;通过四元数累乘持续对旋转信息进行存储显示; 125设置鼠标平移三维模型的交互方式:通过QT的窗口坐标计算以及鼠标交互设置模型的平移交互方式; 126利用交互结果控制模型进行实时渲染并且显示; 13载入待配准的二维图像以二维纹理的形式绘制在窗口上:读取相应的二维图像,利用纹理映射的方法将其转换成二维纹理数据,将纹理空间中的纹理像素映射到窗口空间中的像素,将图像绘制在渲染窗口上; 14拖动鼠标实现三维模型与二维图像的对齐从而获得合适的配准参数:利用鼠标交互,拖动三维模型进行旋转平移操作,使三维模型能与二维图像在视觉观察下达到对齐的程度,从而自动生成一组配准参数打印输出。
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